零打碎敲学Android(一)—用什么来替代Graphics

这几天开着代理研究android(主要是长期以来 developer.android.com 被墙撞……),总算初步掌握了android的图形处理方式,准备在Blog上写一些经验性的总结。

一、Android Virtual Device仿真界面对应快捷

 
二、要想在View中绘制图形,至少需要用到以下三者

1、Bitmap

Android中使用Bitmap承载图像资源,其默认支持4种图像格式(调用方式,Bitmap.Config.XXXX),分别为ALPHA8、 RGB565、ARGB4444、ARGB8888,单就显示效果而言以ARGB8888效果最佳,ALPHA8效果最差,当然占用资源与之相反。

不过Bitmap本身的运算量非常小,其具体操作大量依赖于native,如下所示:

2、Canvas

Android中使用Canvas对应标准Java应用中的Graphics,其具体操作与Graphics类似,但实际功能却较Graphics为少,需要同Paint配合使用。

与Bitmap近似,Canvas主要实现依赖于OpenGL ES,其本身的运算量非常之小,Canvas本地接口如下所示:

3、Paint

用以设定图像的绘制方式,可以同Canvas一道看作Graphics功能的拆分,只有当Canvas与Paint共同使用时,才可能实现Graphics的大部分功能(并非全部)。

Paint依旧大量依赖于本地接口,具体函数如下:

 
Android绘图的基本示例:  canvas.drawBitmap(bitmap, 0, 0, paint) canvas代表画布 bitmap作为图像资源 paint决定绘图方式

待续^^^^^^^^

 

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